Minecraft revoluciona 2025: lições cruciais para Hollywood!

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A adaptação da Mojang é o primeiro grande sucesso de 2025. Até quando Hollywood vai menosprezar os videogames?

Com Um Filme Minecraft, Hollywood finalmente respira aliviada. Após uma CinemaCon focada na constante “crise do cinema”, exacerbada pelo início lento da bilheteria mundial em 2025, o chamado ano de recuperação, com seus grandes lançamentos, era popularmente referido como “survive ‘til 25” (“aguente até 25”), como um chamariz para assegurar que o desastroso ano de 2024 seria deixado para trás, junto com fracassos como Coringa: Delírio a Dois e Furiosa. Em breve, Superman, Quarteto Fantástico e Jurassic World estariam entre nós.

Esses títulos ainda estão a caminho, mas o início de 2025 não foi promissor para quase ninguém. A lista de decepções moderadas (Capitão América, Mickey 17) e fracassos (The Alto Knights, Branca de Neve, Lobisomem) impactou quase todos os grandes estúdios de Hollywood. A menos que você fosse Ne Zha 2, a animação chinesa de dois bilhões de dólares que pouco ajudou as corporações americanas, não havia muito o que comemorar. Então Minecraft surgiu.

Arrecadando mais de US$ 300 milhões mundialmente em seu fim de semana de estreia, sendo US$ 167 milhões apenas nos EUA, a adaptação do fenômeno jogável da Mojang tem gerado reações eufóricas à la Vingadores: Ultimato, com a plateia enlouquecida (veja abaixo) diante de referências que podem ser estranhas para alguém como eu, que seis anos atrás vibrava com o Capitão América erguendo o martelo do Thor. Não entendo Minecraft, um jogo que começou a se popularizar quando eu ainda estava na indústria de games, mas que por não ser do meu estilo, passei despercebido. No entanto, meu conhecimento sobre a magnitude do jogo me impediu de cometer o mesmo erro que os grandes veículos de mídia norte-americanos e as empresas de projeção de bilheteria. Pode ser que eu não saiba o que é um “chicken jockey”, mas definitivamente não considero o sucesso do filme uma surpresa.

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Devo admitir, nem eu imaginava que ele arrecadaria tanto dinheiro. As previsões iniciais variavam entre US$45 e US$55 milhões, e ele acabou fazendo mais de US$160 milhões na estreia nos EUA. Se alguém me perguntasse, eu diria que US$100 milhões era uma aposta razoável. Agora, alguns milhões à frente dos US$42 milhões de Branca de Neve? Onde estavam com a cabeça esses analistas? A resposta é a habitual: ignorância sobre videogames e sobre a geração que cresceu com eles.

Pode parecer surpreendente que equívocos como esse persistam mesmo após Super Mario Bros.: O Filme ter quebrado a barreira do bilhão, ou após três sucessos consecutivos dos filmes de Sonic, mas a realidade é que esses ícones já existem há décadas e não representam apostas tão arriscadas na mente dos executivos mais velhos que dirigem as empresas cinematográficas. Minecraft, por outro lado, é uma história diferente. Bom, para eles. Para qualquer um que esteja prestando atenção, o gigante com mais de 300 milhões de unidades vendidas era uma mina de ouro óbvia para adaptação, especialmente por atrair um público que varia entre 5 e 35 anos de idade. Alguns começaram a jogar com o lançamento da versão 1.0 em 2011, ainda adolescentes. Outros experimentaram pela primeira vez no ano passado. Todos eles estavam lá no último fim de semana.

Há tempos se prevê que as adaptações de videogames virão a ocupar o espaço comercial das cada vez mais incertas produções da Marvel e DC. Exemplos como Um Filme Minecraft sugerem que essa teoria tem fundamento. Assim como o público nascido nos anos 1980 e 1990, que cresceu familiarizado com esses personagens através de quadr

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